산업



한경연 "셧다운제 게임산업 발전 걸림돌"

우리나라 게임 사업체수가 2009년 3만개에서 2014년 1만4000개로 절반 이상 줄었다는 분석이 나왔다. 과도한 규제가 게임 산업 발전에 걸림돌이 되고 있다는 지적이다. 

한국경제연구원(한경연)은 '게임산업 규제정책의 전환 필요성 및 개선방향' 보고서에서 이같이 밝혔다. 

보고서에 따르면 최근 5년간 우리나라 게임 산업이 후퇴하고 있는 것으로 나타났다. 게임 사업체수는 2009년 3만개에서 2014년 1만4000개로 절반이상 줄었다. 게임 사업 종사자수도 2009년 약 9만2000명에서 2014년 약 8만7000명으로 감소했다. 

게임 산업 발전에 걸림돌이 되고 있는 대표적인 규제는 셧다운제가 꼽혔다. 

현재 우리나라는 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제를 함께 운영하고 있다. 강제적 셧다운제는 여성가족부 소관으로 2011년 11월부터 시행된 제도다. 16세 미만 청소년의 심야시간대 게임을 금지하고 있다. 

문화체육관광부 소관인 선택적 셧다운제는 부모 등이 요청할 경우 만 18세 미만 미성년자의 게임 접속시간을 제한하는 제도다. 2012년 7월부터 시행되고 있다. 

한경연은 "강제적 셧다운제는 기본권 침해 논란이 지속적으로 제기되고 있을 뿐 아니라 중국과 태국 등에서 이미 실효성이 없는 제도로 평가되고 있다"며 제도 폐지를 검토해야 한다고 주장했다. 

중국의 경우 2005년 게임을 '전자 헤로인'으로 규정하고 강력한 규제를 도입했지만 게임시장이 급성장하고 규제가 실효성이 없는 것으로 판단되자 2010년부터 자율적 규제로 변경했다. 

웹보드게임이 사행물이라는 인식을 개선하고 규제를 완화해야 한다는 주장도 나왔다. 

2014년에 도입된 웹보드게임 규제는 온라인·모바일 플랫폼기반 게임의 월 결제 한도를 30만원, 1회 베팅 한도를 3만원으로 제한하고 하루 손실액 10만원 초과시 24시간 접속을 차단하고 있는 제도다. 

김수연 책임연구원은 "바다이야기 사태 이후 정부가 게임 산업의 문화 컨텐츠와 산업적 가치를 고려하지 않은 채 사행물이라는 편견을 가지고 각종 게임 관련 규제를 도입했다"며 "게임을 창조적 컨텐츠 산업으로 인정하고 있는 외국의 사례를 참고해야 한다"고 강조햇다. 

미국의 경우 국립예술기금위원회(NEA)의 지원 부문에 게임 분야를 포함했다. 독일은 음악, 미술, 방송 등과 함께 게임을 창조적 콘텐츠 산업으로 바라보고 예술인사회보험제도 대상자에 게임 종사자를 포함시키는 등 게임을 예술분야의 하나로 인정하고 있다. 






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